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Zach Cregger lleva al cine ‘Resident Evil’: “No es un juego de acción y supervivencia, sino de terror. Encaja a la perfección con mi idea de hacer películas”

Resident Evil

Desde Barbarian hasta Weapons, pasando por el tan esperado segundo reinicio de Resident Evil. Cómo y por qué, con tan solo tres películas, Zach Cregger está revolucionando el cine de género, llevando una de las sagas de terror más icónicas y exitosas de los videojuegos a un nuevo nivel de estética y narrativa. Hablamos con él.

Por Marco Cacioppo / Entrevista Roberto Crocci

Es bastante común que surja un nuevo nombre periódicamente, cuando menos te lo esperas, capaz de elevar las expectativas, tanto del público como de los profesionales de la industria, ofreciendo una perspectiva fresca y original. Esto sucede en el cine en general, pero con mayor frecuencia en el terror, un género que mejor que ningún otro se presta a la experimentación y acoge con agrado las nuevas ideas.

A través de sus películas de terror, en los últimos años hemos visto surgir cineastas con voces propias y reconocibles, como Robert Eggers (Nosferatu), Ari Aster (Eddington) y Osgood Perkins (Longlegs). Esto ocurre en EE UU, pero si quisiéramos ampliar nuestro alcance para incluir a otros cineastas, no podríamos dejar de mencionar a Coralie Fargeat (La sustancia), Julia Ducournau (Titane), los hermanos Philippou (Devuélvemela) y muchos otros. Solo en los últimos meses han surgido los nombres de los jóvenes Kane Parsons y Curry Barker, directores de Backrooms y Obsession, aunque una sola película, por muy exitosa que sea, no basta para celebrar el nacimiento de un nuevo autor. Mientras esperamos con entusiasmo sus nuevos proyectos, damos oficialmente la bienvenida a Zach Cregger a las filas de los nuevos maestros del cine de terror.

Tras el éxito de Barbarian (2022) y tras el merecido éxito de Weapons (2025), que llegó a los Oscar con el premio para Amy Madigan como la Bruja, Cregger se prepara ahora para cumplir con el mandato de ser el responsable de reiniciar la longeva franquicia cinematográfica de Resident Evil desde cero, y con un enfoque completamente diferente.

Iniciada en 2002 y desarrollada a lo largo de 14 años a través de seis películas, todas escritas, producidas y dirigidas en su mayoría (con la excepción de dos) por Paul W.S. Anderson y protagonizadas por Milla Jovovich, junto con varios spin-offs animados y episódicos, la saga Resident Evil, inspirada en la línea de videojuegos homónima de Capcom, fue relanzada en 2021 por Johannes Roberts con un resultado insatisfactorio. Tanto en esta última película como, especialmente, en las dirigidas por Anderson y Jovovich, la imaginería de terror de la serie de videojuegos se fusionó con la del cine de acción, creando un híbrido de géneros que la acercó a la ciencia-ficción sin alejarse demasiado de sus raíces en los videojuegos.

Ahora, bajo la dirección de Cregger, Resident Evil podría renacer con una apariencia que no solo se ajusta más al verdadero terror, sino que también se sumerge en un contexto más realista, características que distinguen el estilo del director.

La película, como se puede apreciar en el sorprendente tráiler que precedió a su estreno en los últimos meses y que contribuyó significativamente a la expectación, narra la historia de Bryan (interpretado por Austin Abrams, también conocido por Weapons), un mensajero médico que se ve envuelto sin querer en una frenética carrera contrarreloj por la supervivencia, mientras todo a su alrededor se sume en el caos durante una noche impactante y terrorífica, aún más complicada por una tormenta de nieve y cientos de zombis que caen del cielo, esparciéndose por el suelo o los coches aparcados.

La última vez que hablamos, con motivo de Weapons, mencionaste tu pasión por Resident Evil.

Estoy emocionado. Todo empezó en el instituto, en casa de un amigo que jugaba a Resident Evil… fue amor a primera vista.

¿Hay algún personaje que te guste más que los demás?

Me sé de memoria el 2 y el 4, pero pensándolo bien, también me encantan el 7, el 8 e incluso el 9, el nuevo Requiem. Lo he jugado cientos de veces. Bueno, para ser sincero, llevo 20 años jugando a Resident Evil. ¡Me encanta!

¿Qué es lo que más te gusta de los juegos?

Sobre todo el ritmo, el hecho de que no sea un juego de acción y supervivencia, sino de terror y supervivencia, donde pasas de una escena clave a otra y siempre sientes que tienes lo justo para sobrevivir, para lograrlo… incluso si mueres al final. Y este aspecto encaja a la perfección con mi idea de hacer películas, y de terror en particular.

¿Qué tipo de adaptación decidiste hacer?

Simplemente quería hacer una película que celebrara todo lo que hace que los juegos sean tan especiales, pero sin canibalizar las historias, el escenario y, sobre todo, el viaje de Leon y Jill. Los videojuegos ya lo cuentan a la perfección, así que sabía que no podría haberlo hecho mejor. Pero una historia ambientada en el mundo de Raccoon City, en vísperas del brote, con la Corporación Umbrella, el virus T, zombis, mutantes y todo lo demás, parecía factible, y estaba seguro de que podía hacerlo a mi manera.

A diferencia de Barbarian y Weapons, ¿esta no era una historia original?

En realidad sí. Es cierto que la concebí para un escenario preexistente, pero nació de mí. Imaginé la historia de este mensajero médico que tiene que viajar de un hospital a otro, y este segundo hospital está ubicado justo en el centro de Raccoon City, donde se originó el brote. Es una idea bastante simple que pensé que podría funcionar como historia. Así que, por iniciativa propia, me lancé sin que nadie supiera lo que estaba haciendo.

¿Y después?

Entonces fui a proponérselo a Constantine, que posee los derechos, y les gustó la idea. En ese momento también escribí el guion, pensando que nunca me confiarían la dirección porque hasta entonces solo había dirigido una película [Barbarian] y ni siquiera se había estrenado…

¿Podemos concluir que los videojuegos te han influenciado como director de terror?

Absolutamente. Lo fantástico de estos juegos es la increíble efectividad de la cámara. Es como si hubiera una cámara en tercera persona detrás de ti, siguiéndote como una sombra, haciendo exactamente lo que haces, lo cual es perfecto para sumergirte en el entorno y la atmósfera. Por eso uso el mismo lenguaje visual en la película.

Después de Weapons, quisiste volver a trabajar con Austin Abrams. ¿Qué viste en él?

Me pareció el avatar perfecto del jugador promedio. No me interesaba ver al héroe clásico enfrentándose a diversos obstáculos. Prefería que fuera un perdedor como yo, más inclinado a sentarse en el sofá a jugar Resident Evil que a vivir en Resident Evil. Es mucho más divertido empatizar con alguien desprevenido. Y Austin, además de ser un actor fantástico, realmente da la impresión de que podría ser cualquiera. No es que sea tonto, pero tampoco es el típico personaje de videojuego. No tiene habilidades de lucha y es incapaz de sobrevivir.

¿Cómo se hace una película con el mismo espíritu que Resident Evil, pero que también atraiga a quienes no saben nada del juego?

No necesitas conocer Resident Evil para disfrutar de esta película. En el videojuego, el jugador es responsable, y si cometes un error, mueres. En la película, en cambio, el público no es responsable de los acontecimientos, así que puedes disfrutarla incluso sin saber nada de Resident Evil. El desarrollo de los eventos nos enseñará todo lo que hay que saber.

Fotos: Getty Images

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