La nueva película de Zach Cregger toma un camino diferente al de las anteriores adaptaciones de Resident Evil. En lugar de trasladar una entrega concreta a la pantalla, intenta recrear las sensaciones y mecánicas que han definido a los videojuegos.
Durante años, las adaptaciones de Resident Evil han seguido dos caminos opuestos. Las películas protagonizadas por Milla Jovovich han utilizado libremente personajes, monstruos y conceptos de los videojuegos para construir una saga casi autónoma, mientras que Welcome to Raccoon City ha intentado lo contrario, reutilizando escenarios y protagonistas reconocibles directamente de los primeros juegos de Capcom. Sin embargo, la nueva Resident Evil dirigida por Zach Cregger ha optado por un tercer camino: no adapta la trama de un juego específico al cine, sino que intenta recrear el funcionamiento de esos juegos.
El protagonista Bryan, interpretado por Austin Abrams, no forma parte de la mitología histórica de la saga ni reemplaza a Leon Kennedy, Claire Redfield o Jill Valentine en una historia ya conocida. Es un personaje nuevo, insertado en una historia original que gira en torno a la imaginería de Raccoon City. La lealtad que busca Cregger depende, por lo tanto, menos de nombres y más de reglas: recursos limitados, entornos hostiles, progresión del equipo, exploración cautelosa y una constante sensación de vulnerabilidad.
No necesitábamos otro Leon Kennedy
Cregger explicó que no quería retomar una historia que ya se había contado en videojuegos. La idea era, más bien, crear un personaje que pudiera reaccionar al mundo de Resident Evil como una persona normal, sin el entrenamiento ni la experiencia de los protagonistas tradicionales de la saga. Bryan nació precisamente de esta decisión. No es un agente del gobierno, un soldado ni miembro de un equipo especial, sino un mensajero médico atrapado en una situación que rápidamente se vuelve incontrolable. Su inexperiencia permite que la película capture una de las características fundamentales del survival horror: la sensación de estar siempre un paso por detrás del peligro.
Es una dinámica muy distinta a la que se construyó en la saga cinematográfica con Alice, quien a lo largo de las películas se convirtió progresivamente en una luchadora casi sobrehumana. Aquí, el punto de referencia se acerca más a Ethan Winters de Resident Evil 7, un protagonista común arrastrado a una pesadilla que no comprende y obligado a aprender sus reglas mientras simplemente intenta sobrevivir.
La munición realmente importa
Uno de los aspectos que Cregger ha destacado repetidamente como esenciales en los videojuegos es la gestión de recursos. En el Resident Evil clásico, cada bala puede marcar la diferencia, e incluso un objeto curativo ocupa espacio que podría usarse para otra cosa. El jugador debe decidir constantemente si luchar, huir o guardar lo que tiene para una amenaza posterior. La película intenta transformar esta lógica en tensión cinematográfica. Bryan no cuenta de inmediato con un arsenal inagotable, y las armas llegan progresivamente, siguiendo un camino que recuerda a un videojuego. Empiezas con herramientas limitadas y poco a poco vas progresando hacia un equipo más eficaz, hasta llegar a las armas más poderosas.
Las reseñas destacan precisamente este enfoque en la escasez: munición que controlar, objetos que recolectar y un combate que no se limita a secuencias de acción, sino que se convierte en momentos donde cada recurso utilizado cuenta. Es una forma sencilla de trasladar a la pantalla una de las principales fuentes de ansiedad en los videojuegos sin tener que imitar literalmente su estructura.
Una historia construida como un juego
La progresión narrativa sigue una lógica muy similar a la del juego. Cregger ha citado Resident Evil 4 como una de sus principales referencias precisamente por la forma en que el juego traslada continuamente a Leon de un entorno a otro, aumentando gradualmente el nivel de amenaza. El viaje de Bryan sigue un principio similar. La película no se limita a una sola ubicación, sino que recorre diferentes espacios que introducen nuevos obstáculos, nuevas criaturas y nuevas reglas. El avance de un lugar a otro se convierte en parte de la tensión, ya que cada paso aleja al protagonista de la relativa seguridad que acababa de alcanzar.
Este ritmo también evita el problema de muchas adaptaciones de videojuegos, que intentan condensar horas de trama en una estructura cinematográfica tradicional. Resident Evil, en cambio, utiliza directamente una de las formas más naturales de los videojuegos: el viaje a través de entornos sucesivos, cada uno diseñado en torno a un nuevo nivel de dificultad.
La cámara recuerda a las diferentes épocas de Resident Evil
La relación con el videojuego también se refleja en la puesta en escena. Diversos análisis han señalado momentos en los que el plano se aproxima a la perspectiva por encima del hombro, popularizada por Resident Evil 4, alternando con otros pasajes que evocan la vista en primera persona introducida en Resident Evil 7. No se trata de transformar la película en un plano subjetivo extenso, sino de utilizar perspectivas asociadas directamente a fases específicas de la saga. La cámara desde atrás sugiere un control directo del personaje, mientras que la vista en primera persona reduce la distancia entre el espectador y la amenaza.
De esta forma, Cregger combina lenguajes desarrollados por Resident Evil en momentos muy distintos de su historia. La película no pretende reproducir una única experiencia, sino que utiliza elementos reconocibles de las diversas transformaciones que ha experimentado la saga.
Los huevos de Pascua también sirven a la historia
En la película aparecen hierbas curativas, aerosoles médicos, máquinas de escribir, armas y objetos familiares para los jugadores, pero su uso no se limita a meras referencias. Cregger explicó que reprodujo algunos objetos directamente de videojuegos y los incorporó a las reglas que rigen la supervivencia de Bryan. Esta es una diferencia importante con respecto al simple guiño a los fans. Un objeto reconocible no aparece solo para que el espectador lo identifique, sino que conserva su función en el juego. La curación ayuda a la recuperación, las armas representan un recurso que debe gestionarse y una puerta cerrada puede convertirse en un problema concreto que debe resolverse.
Resident Evil siempre se ha basado en este tipo de interacción con sus entornos. Una habitación no es solo un decorado: puede contener un objeto necesario más adelante, una amenaza que evitar o una salida que requiere algo encontrado horas antes. La película intenta capturar esa misma sensación sin convertir la narrativa en un rompecabezas artificial.
Más fiel sin ser una transposición
El resultado genera una interesante paradoja. El nuevo Resident Evil no narra una historia extraída de los videojuegos, no utiliza a sus personajes principales y no intenta reconstruir una entrega específica escena por escena. Sin embargo, esta misma libertad parece haber permitido a Cregger centrarse en elementos que muchas adaptaciones anteriores habían dejado en segundo plano. La saga de Milla Jovovich se inspiró en el universo de Capcom para crear principalmente películas de acción. Welcome to Raccoon City tomó prestados muchos elementos visuales y narrativos de los juegos, pero tuvo que condensar historias y personajes de varias entregas en una misma película. Cregger evita ambos problemas al optar por no convertir la fidelidad en una cuestión de trama.
Su Resident Evil parte de un principio diferente: comprender qué sensaciones hacen reconocible ese mundo y encontrar un equivalente cinematográfico. La incertidumbre frente a una puerta, calcular la munición restante, buscar una cura, avanzar de una zona a otra y la sensación de estar siempre menos preparado de lo necesario. Probablemente aquí reside la idea más interesante de la película. Adaptar un videojuego no significa necesariamente volver a contar la misma historia. Puede significar comprender por qué esa historia funcionó cuando el público no solo la vio, sino que tuvo que experimentarla.